Visuel Bandeaux Snap Animaux

SNAP – Un jeu d’observation où l’écoute sera votre meilleur alliée !

Un jeu de Grégory et Jonathan Pailloncy

Illustré par Thomas Tessier

Edité  par On The Go Editions

 

Age : à partir de 6 ans

Nombre de joueurs : 3 et +

Durée : environ 15 minutes

 

Date de parution : Juillet 2017

Isbn : 9-782918-742401

 

SNAP – Règles à télécharger

SNAP – Variantes à télécharger

 

Le but du jeu

Dans Snap, le gagnant est celui qui collecte le premier 5 cartes images. Pour cela, écoutez attentivement la description de l’animal lue par l’un des joueurs. Dès que vous pensez avoir reconnu l’animal, touchez la carte image correspondante et donnez le nom de l’animal en même temps. Si c’est la bonne réponse, la carte est à vous.

La mise en place

Étalez dans tous les sens sur la table les 48 cartes images. Chaque animal doit être bien visible et accessible à tous.

Le déroulement de la partie

Chaque joueur va être, à tour de rôle, le lecteur de la carte texte. Les joueurs décident de jouer avec les descriptions mystères ou les textes informatifs. Ils peuvent aussi décider que le lecteur de la carte choisisse le texte qu’il veut lire.

Le plus âgé commence la lecture.

Le 1er lecteur pioche une carte texte sans la montrer et commence à lire à haute voix (pas trop vite, pas trop lentement) .Les autres joueurs l’écoutent attentivement. Dès qu’un joueur pense avoir reconnu l’animal, il touche la carte correspondante tout en donnant le nom de l’animal mystère.

Le lecteur vérifie la réponse du joueur :

– si elle est correcte, le joueur remporte la carte ;

– si elle est fausse, le joueur ne peut plus participer à ce tour et les autres continuent à jouer.

Si personne ne trouve, le lecteur donne la réponse et la carte image est retirée de la table.

Le lecteur termine de lire le texte même si la carte a déjà été trouvée. C’est au joueur suivant de lire une nouvelle carte texte. On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

La fin de la partie

Le premier joueur à 5 cartes remporte la partie mais le jeu continue pour départager les autres participants. Le vainqueur devient alors le lecteur permanent des cartes jusqu’à ce qu’un autre joueur obtienne 5 cartes et termine second. Le second prend alors le relai du vainqueur pour la lecture des cartes. Ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient départagés

SNAP  – Règles du jeu à télécharger

Le but du jeu

Nous vous proposons de découvrir une variante de la version compétitive du jeu traditionnel japonais Karuta où le but du jeu est de ne plus avoir de carte dans son camp.

Ne pouvant se jouer qu’en tête à tête, nous l’avons adapté pour pouvoir jouer de 2 à 4 joueurs des parties plus ludiques et moins longues, mais vous pouvez tout à fait appliquer les règles exactes du Karuta avec Snap.

Si 2 joueurs veulent s’affronter en face à face comme dans le jeu nippon, il faudra toutefois une 3ème personne pour faire le lecteur. Dans le cas où il y a 3 ou 4 joueurs, ils seront lecteur à tour de rôle, comme dans la règle de base.

La mise en place

Pour débuter, nous conseillons de sélectionner 12 cartes images animaux qu’il faut distribuer équitablement entre les joueurs :

– 6 cartes images chacun si on est 2,

– 4 cartes images chacun si on est 3,

– 3 cartes images chacun si on est 4 (on peut aussi faire 2 équipes de 2).

Les cartes descriptions correspondant aux cartes images forment la pioche pour le ou les lecteurs.

Vous pourrez ensuite jouer avec 24 cartes pour des parties plus longues, il suffit bien sûr de doubler la distribution (12 pour 2 joueurs, 8 pour 3…)

Au Japon, il suffit d’un seul lecteur pour une salle remplie de joueurs, chaque binôme utilisant leur jeu de Karuta. Les 2 joueurs se partagent 50 cartes donc 25 chacun !

Les joueurs doivent étaler leurs cartes devant eux sur 2 lignes qui représentent alors leur « camp ». Les joueurs doivent faire attention à laisser le moins de vide possible dans leur camp mais les cartes ne doivent pas se superposer. De même, le vide entre les camps doit être minimal. Une fois que tous les joueurs ont disposé leurs 2 lignes de cartes, ils ont 1 minute pour observer (et tenter de mémoriser) la disposition de leur adversaire.

Au Japon, les 2 joueurs disposent 25 cartes devant eux mais ils disposent de 15 minutes pour mémoriser !

Exemple d’une disposition avec12 cartes, 3 joueurs :

Le déroulement de la partie

les joueurs doivent se débarrasser des cartes dans leur camp.

Pour cela, un joueur a 2 possibilités :

si la carte lue correspond à une carte de son camp (posé devant lui) et qu’il est le premier à la prendre, dans ce cas la carte est retirée et ce joueur a donc une carte en moins dans son camp.

si la carte lue correspond à une carte d’un camps adverse mais qu’il quand même le premier à la prendre, dans ce cas cette carte est retirée mais il la remplace par une carte qui vient de son propre camp. L’adversaire dont la carte a été retirée a donc toujours le même nombre de cartes et le joueur qui a trouvé a bien une carte en moins dans son camp.

Attention : les lignes ont tendance à être chamboulées. Il faut toujours les remettre en place avant de lire un autre texte.

Pas de chance ! Si le lecteur est aussi joueur et que la description mystère qu’il lit correspond à une carte de son camp, il ne peut bien sûr pas la prendre, par contre il recevra une carte adverse si l’un des autres joueurs trouve.

En cas d’erreur : Si un joueur prend la mauvaise carte dans son camps, la manche continue mais il ne peut plus jouer. Par contre, s’il prend la mauvaise carte dans un camp adverse, il la pose alors dans son camp (il a donc une carte en plus) mais peut continuer à jouer.

La fin de la partie

Le premier joueur qui n’a plus de cartes dans son camp gagne la partie !

SNAP est un jeu de lecture, d’expression orale, nous vous conseillons donc de vous amuser à lire.
Vous pouvez jouer à l’animateur et lire le plus rapidement possible la description (et peut-être même donner un indice de votre choix avant de commencer la lecture) ou au contraire installer un suspense durant votre lecture, en lisant lentement avant de donner l’information décisive qui permet de trouver l’animal.
Vous pouvez aussi prendre des voix personnifiant les animaux, ajouter des sons d’ambiance, le bruit des pas, les grognements…
Changez de ton, exprimez-vous avec ces courts poèmes. Ne vous contentez pas de lire : racontez !

 

SNAP est un jeu d’écoute et de mémorisation, nous vous conseillons donc de mélanger les informations présentes sur la carte et de ne pas lire dans l’ordre systématiquement. Cela forcera l’attention des joueurs qui se contenteraient de ne retenir que le début des poèmes.

Le lecteur peut choisir de lire le texte jaune (celui qui rime) ou le texte bleu (le plus scientifique) aux joueurs. Il peut aussi être décidé d’annoncer la couleur du texte qui va être lu.

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